May I ask you a question? A large-scale experiment examining the effectiveness of a multimodal, conversational digital dietitian on nutritional knowledge in virtual reality
Diëtisten spelen een sleutelrol in de zorg, maar er dreigt een tekort aan goed opgeleide professionals. Wageningen University & Research onderzoekt daarom een immersieve digitale diëtist: in VR leren patiënten over porties, energiedichtheid en voedselbereiding door zelf virtuele maaltijden te bereiden. Centraal staat de vraag of gespreksmogelijkheden en non-verbale communicatie van de virtuele diëtist - vragen stellen, gebaren, gezichtsuitdrukkingen - het leereffect verder versterken.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
Experience the future, embrace the change: The potential of IX to create and leverage teachable moments and improve lifestyle behaviors in osteoarthritis patients
Een gezonde leefstijl is voor veel patiënten cruciaal, maar doktersadvies alleen leidt zelden tot blijvende gedragsverandering. Tilburg University onderzoekt of immersieve ervaringen bij artrosepatiënten zogeheten teachable moments kunnen creëren en versterken: momenten waarop een patiënt de gevolgen van een ongezonde leefstijl indringend beseft. In IX ervaren patiënten de langetermijngevolgen van hun gedrag op een emotioneel aansprekende manier, als aanjager van motivatie om gezonder te leven.
Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming
Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.
Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen
Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.
To what degree do interactive agents enhance the willingness-to-adopt IX?
IX-omgevingen kunnen de manier veranderen waarop mensen fysieke, interactieve vaardigheden trainen - van chirurgie tot teamsport. De Vrije Universiteit Amsterdam onderzoekt met bewegingswetenschappers, IX-ontwikkelaars en een user-experience-designer of interactieve avatars, die fysiek reageren op de bewegingen van de gebruiker, XR-training aantrekkelijker en effectiever maken. Als testcase dient een voetbaltraining waarin deelnemers leren zich vrij te lopen voor een pass - met en zonder meebewegende virtuele verdedigers.